


The Legend of Zelda (ゼルダの伝説, Zeruda no Densetsu ?), también conocido como THE HYRULE FANTASY, es la primera entrega de la saga de Zelda, diseñado por Shigeru Miyamoto y desarrollado y publicado por Nintendo. Situado en la tierra de Hyrule, la trama se centra en un chico llamado Link, el protagonista jugable que tiene como objetivo rescatar a la princesa Zelda de las garras de la antagonista principal, Ganon, mediante la recopilación de los ocho fragmentos de la Trifuerza, un poderoso artefacto.
El juego inaugural de la saga fue lanzado por primera vez en Japón como un título para la consola Famicom Disk System, de sistema periférico, el 21 de febrero de 1986, un año y cinco meses antes de su lanzamiento en América del Norte. Debido a que el sistema de disco de Famicom no fue lanzado fuera de Japón, el juego fue publicado internacionalmente en 1987 para Nintendo Entertainment System, en formato de cartucho, con una batería interna para facilitar el guardado de los datos.
Historia
La trama se basa en gran medida en la historia que figura en el corto prólogo y el manual de instrucciones. Hyrule se vio envuelto en el caos después de que un ejército dirigido por Ganon, el Príncipe de las Tinieblas, invadiera el reino y se consiguiera la Trifuerza del Poder, un mágico artefacto que otorgaba una gran fuerza.
La princesa Zelda dividió un artefacto semejante, la Trifuerza de la Sabiduría, en ocho fragmentos, ocultándolos en las mazmorras secretas en todo el país para evitar que cayeran en manos de Ganon. Ella mandó a su niñera de confianza, Impa, a un viaje para encontrar un hombre lo suficientemente valiente como para destruir a Ganon. Al oír esto, Ganon se enfadó, encarcelado a la princesa, y envió a sus esbirros en busca de Impa.
Según el manual, Impa huyó para salvar su vida, pero fue alcanzada por sus perseguidores. Cuando los secuaces de Ganon la rodearon, un joven apareció derrotando a los monstruos. El nombre del joven era Link, e Impa le contó la difícil situación de Hyrule. Link decidió ayudar, y para salvar a Zelda, debería luchar contra Ganon, antes reuniendo los fragmentos esparcidos de la Trifuerza de la Sabiduría. Link se dirigió a Hyrule, hacia una aventura épica.
Durante el transcurso del juego, Link localiza las ocho mazmorras y recupera los fragmentos de la Trifuerza de la Sabiduría de las garras de poderosos monstruos. A lo largo del camino, obtiene una gran variedad de objetos útiles y mejoras que le ayudan en su búsqueda. Con la Trifuerza de la Sabiduría, Link es capaz de infiltrarse en la fortaleza de Ganon en la Montaña de la Muerte. Él se enfrenta al Príncipe de las Tinieblas, destruyéndolo con una Flecha de Plata en las profundidades de su propia guarida. Link recoge la Trifuerza del Poder de las cenizas de Ganon y da ambos fragmentos de la Trifuerza a la princesa Zelda, quien es liberada de su cautiverio.
De acuerdo a las palabras de Zelda, la paz regresaría a Hyrule.
Un "símbolo de valentía, poder y sabiduría", Link fue diseñado por Shigeru Miyamoto como un joven por encima de la mayoría de edad para que los jugadores se identificaran con él; el protagonista silencioso comienza el juego como un chico normal, pero crece en fuerza y fortaleza para triunfar sobre el mal.
El nombre de la princesa fue inspirado por Zelda Fitzgerald. Miyamoto explicó: "Zelda era el nombre de la esposa del famoso novelista F. Scott Fitzgerald. Era una mujer famosa y bella, y me gustó el sonido de su nombre. Así que me tomé la libertad de usar su nombre para el primer título de Zelda".
Shigeru Miyamoto fue el responsable del desarrollo de Super Mario Bros., que fue lanzado para la Famicom y Nintendo Entertainment System en 1985. En Mario, Miyamoto sustituyó el valor de la puntuación más alta por el de un objetivo más concreto, "completar" el juego. La evolución de los juegos de pruebas de resistencia a los relatos sencillos dio a los jugadores una meta más allá de la simple supervivencia continua.
El equipo de Miyamoto trabajó en The Legend of Zelda y Super Mario Bros. al mismo tiempo, tratando de separar las ideas; Super Mario Bros. iba a ser lineal, donde ocurre la acción en una secuencia estricta, mientras que The Legend of Zelda sería todo lo contrario. El mismo Miyamoto fue el encargado de decidir qué conceptos eran "ideas Zelda" o "ideas Mario". En contraste con Mario, Zelda se hizo no-lineal y obligó a los jugadores a pensar sobre lo que deben hacer a continuación con acertijos y rompecabezas.
Con The Legend of Zelda, Miyamoto quería tomar la idea de un juego de "mundo" más allá, dando a los jugadores un mundo lleno de posibilidades. Él se inspiró en sus experiencias como un niño en los alrededores de Kioto, donde exploró los campos cercanos, bosques y cuevas, y a través de los títulos Zelda siempre trata de transmitir a los jugadores lo que él sintió explorando sin límites. "Cuando yo era un niño", dijo, "fui de senderismo y encontré un lago. Fue una sorpresa para mí toparme con él. Cuando viajé por todo el país sin un mapa, tratando de encontrar mi camino, tropezando en cosas sorprendentes, me di cuenta de cómo se sentía al ir en una aventura como esta". La memoria de perderse en las laberínticas puertas correderas en casa de su familia fue recreado en las mazmorras laberínticas de Zelda.
En los diseños iniciales de juegos, el jugador comienza el juego con la espada ya en su inventario. Según Miyamoto, los de Japón estaban confundidos y había problemas para encontrar las mazmorras por medio de rutas múltiples. En lugar de escuchar las quejas, Miyamoto le quitó la espada, lo que obligó a los jugadores a comunicarse entre sí y compartir sus ideas para resolver los puzzles. Esta fue una nueva forma de comunicación, y en ese "Zelda se convirtió en la inspiración para algo muy diferente: Animal Crossing. Este fue un juego basado únicamente en la comunicación."
En febrero de 1986, Nintendo lanzó el juego en la consola Famicom, el nuevo sistema de disco periférico. The Legend of Zelda fue acompañado por un re-lanzamiento de Super Mario Bros.. Se hizo pleno uso de las ventajas del sistema de disco de Famicom sobre el disco con un tamaño de 128 kilobytes, que era costoso de producir en formato de cartucho. Debido a la cantidad limitada de espacio en el disco, la versión japonesa del juego era slo en katakana. Se utilizaron discos regrabables para guardar el juego en lugar de contraseñas. También utilizó el micrófono integrado en el controlador de la Famicom que no se incluyó en la NES. Esto llevó a la confusión en los EE.UU. cuando el manual de instrucciones decía que los Pols Voice, un enemigo roedor, "odia el ruido fuerte". Soplar o gritar en el micrófono del Famicom mata a estas criaturas. Sin embargo, en la NES hay que matarlos, ya sea con la espada o con el arco y las flechas.
Contrariamente a los temores de la gestión de Nintendo, el juego fue muy popular y bien recibido. El juego era tan popular que en un año Nintendo publicó la secuela de Zelda II: The Adventure of Link, como segundo Zelda que llegaría a ser conocido en los mercados occidentales, que no se estrenaría en Estados Unidos casi dos años después de su lanzamiento inicial en el Sistema de Famicon Disk.
Nintendo publicó el juego cerca de un año y medio más tarde en América del Norte, con una pequeña porción de la caja hecha para mostrar el único cartucho de color dorado, aunque cerca del final de la vida útil de la NES fue lanzado en cartuchos de color gris. En 1987, The Legend of Zelda se convirtió en el primer título de NES, aparte de Super Mario Bros., en vender un millón de copias. En 1988, 7 millones más de unidades de NES fueron vendidas, junto con 33 millones de cartuchos de The Legend of Zelda. Nintendo of America trató de mantener su fuerte base de fans; cualquier persona que compró un juego y envió una tarjeta de garantía se convirtió en miembro del Fun Club.
Desde el éxito de las revistas en Japón, Nintendo sabía que el puntaje de juegos eran un activo muy valioso. Los jugadores disfrutaron con los rompecabezas, pero los secretos del juego fueron valorados más. El Fun Club sacó a jóvenes ofreciendo consejos para los juegos más complicados, especialmente los de Zelda, con sus habitaciones ocultas, claves secretas y pasadizos. La lista del club creció. A principios de 1988, había más de 1 millón de miembros en Fun Club, lo que llevó al entonces presidente de Nintendo of America, Minoru Arakawa, iniciar la revista Nintendo Power.
Dado que Nintendo no tenía muchos productos, se hacían pocos anuncios al año, los cuales debían tener una calidad fenomenal. El presupuesto para un comercial solo podría llegar a los 5 millones de dólares en EE.UU., un gasto cuatro o cinco veces mayor que el de otras compañías. Uno de los primeros anuncios realizados, por Bill White, director de publicidad y relaciones públicas, fue la introducción en el mercado The Legend of Zelda , que recibió una gran atención en la industria de la publicidad.
The Legend of Zelda era una mina de oro para Nintendo, que lanzó una serie de mercancías relacionadas con Zelda, desde juguetes y guías, hasta ropa e incluso cereales llamado "Nintendo Cereal System". El juego y su secuela, The Adventure of Link, fue adaptado a una serie de dibujos animados, los episodios de la cual se emitían todos los viernes en la televisión, por medio del programa The Super Mario Bros. Super Show!. Link y Zelda aparecían en episodios selectos de Captain N: The Game Master, girando en torno a temas de The Adventure of Link.
Desarrollo
Recepción
The Legend of Zelda fue un éxito de ventas para Nintendo, vendiendo más de 6,5 millones de copias. Fue reeditado en 1990 como parte de la serie "Classic" de Nintendo, junto con Zelda II, Metroid, y otros juegos de alto perfil. El juego obtuvo el primer lugar en la encuesta "Top 30" en la revista de Nintendo Power como juego más dificultoso y continuó dominando la lista hasta principios de 1990.
The Legend of Zelda tiene un lugar destacado en las listas de juegos considerados más grandes o influyentes; es el primero en lista de Game Informer de los mejores juegos de la historia, quinto en lista de Electronic Gaming Monthly de los 200 mejores juegos de la historia, séptimo en la lista de Nintendo Power de los 200 mejores juegos de Nintendo, y tiene el puesto 80 entre los lectores de IGN en el Top 99 Juegos. Zelda fue exaltado al Salón de la Fama de GameSpy en agosto de 2000 y votado por los editores de GameSpy como el décimo mejor juego de todos los tiempos. Los editores de la popular revista japonesa Famitsu lo votaron entre los mejores. En el número 200 de la popular revista Game Informer se colocó en el primer lugar.
Incluso en su edición de Game Boy Advance, creado 17 años después de su lanzamiento inicial, The Legend of Zelda pasa la prueba del tiempo, anotando 79% en Game Rankings y 84 sobre 100 en Metacritic. En las clasificaciones individuales, IGN anotó a The Legend of Zelda con un 8 de 10, GamePro un 4.5 de 5, Nintendo Power un 4.5 de 5, y 1UP.com un 9 sobre 10.
Impacto y Legado
The Legend of Zelda es considerado un precursor espiritual del género de rol. A pesar de que sus elementos de juego son diferentes de los típicos juegos de rol de ordenador o consola, los gráficos brillantes, dibujos animados, el establecimiento de fantasía y estilo musical fueron adoptadas por muchos juegos de rol. Su éxito comercial ayudó a sentar las bases para los juegos involucrados, siendo no lineales en los ajustes de la fantasía, características que se encuentran en los juegos de rol exitosos, incluyendo Crystalis, Soul Blazer, Square's Seiken Densetsu series, y más recientemente, Alundra o Brave Fencer Musashi.
The Legend of Zelda dio lugar a numerosas secuelas y spin-offs y sigue siendo una de las sagas más populares de Nintendo. Aunque la trama de Zelda es simplista para los estándares actuales, estableció importantes personajes y ambientes del universo Zelda; Link, la Princesa Zelda, Ganon, Impa, la poderosa Trifuerza o el país de Hyrule.
El tema Overworld, distintiva canción de la saga, ha aparecido en una forma u otra en casi todos los posteriores títulos de Zelda. El tema también ha aparecido en varios juegos que ofrecen referencias a la saga de Zelda.
The Legend of Zelda también fue pensado para ser rehecho para la planeada "trilogía de la Trifuerza" para la Game Boy Color. Sin embargo, los planes para la trilogía de la Trifuerza, incluyendo el juego Mystical Seed of Courage, se abandonaron debido a la dificultad. El remake fue transformado después en The Legend of Zelda: Oracle of Seasons, que también explica por qué el mapa de Holodrum en ese juego se parecía mucho al mapa de Hyrule en The Legend of Zelda, así como por qué varios de los jefes eran los mismos.
Curiosidades
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Este videojuego es muy similar a Marvelous, al cual la compañía de The Legend of Zelda compró más tarde.
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Es posible (aunque muy difícil) completar la partida, llegando hasta la última mazmorra, sin una espada.
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El título vendió más de 6,5 millones de copias en su primer lanzamiento.
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En Japón este videojuego se conoce como "The Hyrule Fantasy: Zeruda no Densetsu", traducido literalmente como "La Fantasía de Hyrule: La Leyenda de Zelda".
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Algunos objetos cambian de color debido a los límites de potencia de la NES.
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El ex presidente de Nintendo América, Minoru Arakawa, dudó en sacar The Legend of Zelda en Estados Unidos, ya que no estaba seguro de si los americanos tendrían la suficiente paciencia como para entenderlo.
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Originalmente, el libro de magia se llamaba "Biblia", al igual que el conjunto de libros canónicos referentes al judaísmo y el cristianismo. Este detalle se suma a otras pocas referencias a lo mismo que se encuentran en el videojuego, como la cruz cristiana de color rojo ilustrada en los escudos.
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Se convirtió en el primer videojuego para una consola de sobremesa de la historia en incluir una batería interna para poder guardar la partida.
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Koji Kondo, el compositor de la mayoría de las melodías de Nintendo, pensaba en utilizar el conocido 'Bolero de Ravel' como tema principal del primer título, pero a mitad del desarrollo descubrió que los derechos de autor de dicha obra musical no habían expirado todavía. Finalmente, ante la faena de ser compositor y tener que realizar sus trabajos de forma original, Kondo acabó por componer el tema principal de The Legend of Zelda, el cual creó en un solo día.










